martes, 6 de diciembre de 2022

Tarea 1 - Proyecto con SCRATCH

Vais a realizar un proyecto personal en SCRATCH. En el proyecto debes usar:

  • Bucles (Por siempre, repetir, etc)
  • Condicionales (Si, Si/No, etc)
  • Variables
  • Listas
  • Operaciones (Sumas, restas, igualdades, desigualdades, etc.)

El tema del proyecto es libre. Como ejemplo se proponen algunas ideas:

  • Simulador
  • Presentación de contenidos ineractiva
  • Juego
En todos los casos se deben usar los Bucles, condicionales, variables, listas y operaciones.
El uso de cualquiera de los otros bloques de Scracth es posible 

Ejemplos:
  • Un juego en el que dos personajes luchan, y en una lista se guarda la información del personaje (% de vida, armas, ventajas, tec.). Variables, llevan el marcador y hay fases de juego.
  • Una presentación en la que van apareciendo personajes y les podemos hacer preguntas (las preguntas irían en listas)
  • Un simulador en el que vamos probando un efecto y anotando en una lista el resultado.
  • Un juego tipo "ruleta de la fortuna" con preguntas en listas...
  • ... lo que se os ocurra.
SE VALORARÁ
  • IMPRESCINDIBLE: usar los Bucles, condicionales, variables, listas y operaciones.
  • Que los gráficos estén trabajados (podemos usar GIMP o similares si sabemos o trabajarse dibujos y disfraces en el editor de Scratch)
  • Que Tenga "Fases" (que haya una pantalla de inicio, que el juego sea cada vez más difícil, etc)
  • Que se pueda jugar (o interactuar) contra el ordenador o que jueguen dos personas.
  • Presentar evoluciones (por ejemplo la 1.0 es para un jugador y la 2.0 para dos jugadores)
  • El correcto funcionamiento general
  • Que el juego esté optimizado.

Fecha: 09/01/2023

Entrega: crea una página en tu sites. En un texto indica de qué va el proyecto. En esa página INCRUSTA la aplicación de Scratch. NO OLVIDES añadir LINK al proyecto

Ejercicio 11 - Parábolas

 VER CLASRROM


Fecha: --/--/2022


Entrega: crea un a página en tu sites. En un texto indica ejercicio 6 y de qué va el ejercicio. En esa página INCRUSTA la aplicación de Scratch

Ejercicio 10 - Circuito

VER CLASRROM

Fecha: --/--/2022


Entrega: crea un a página en tu sites. En un texto indica ejercicio 6 y de qué va el ejercicio. En esa página INCRUSTA la aplicación de Scratch

sábado, 5 de noviembre de 2022

Ejercicio 9 - Concurso

 Vamos a utilizar LISTAS para crear un concurso de presuntas y respuestas.

Para ello un objeto (el gato u otro) al ser clicado hace una pregunta que toma aleatoriamente de la lista de preguntas.

El concursante responde y el programa verifica si la respuesta es correcta en la lista de respuestas.

Un objeto de tu elección (un botón) muestra otros tres objetos que permiten:

  1. añadir preguntas
  2. editar preguntas
  3. borrar las listas de preguntas y respuestas.

Fecha: --/--/2022
Entrega: crea un a página en tu sites. En un texto indica ejercicio 6 y de qué va el ejercicio. En esa página INCRUSTA la aplicación de Scratch

Ejercicio 8 - Simulación

 Se trata de hacer una simulación sencilla con SCRATCH.

Para ello, proponemos el siguiente ejemplo: Un circuito eléctrico. Consta de los siguiente sobjetos:

  1. El cableado del circuito
  2. El interruptor (con dos disfraces el de activado y el de desactivado)
  3. La bombilla con dos disfraces (encendidas y apagadas)
  4. la Pila (que es prácticamente un adorno)
El funcionamiento es:
  • Cuando el interruptor está abierto la bombilla está apagada y el objeto "cable" da un mensaje de "NO HAY CORRIENTE"
  • Cuando el interruptor está cerrado la bomvilla está encendida y el objeto "cable" da un mensaje con el valor del cociende te una variable V que simula los votios y una R que simula la resistencia.
El aspecto podría se este:
Circuito  cerrado

Circuito  abierto

Fecha: --/--/2022
Entrega: crea un a página en tu sites. En un texto indica ejercicio 6 y de qué va el ejercicio. En esa página INCRUSTA la aplicación de Scratch

viernes, 4 de noviembre de 2022

Ejercicio 7 - Presentación

 Crea un programa de Scratch en el que un/una presentador/a, presenta un mínimo de 4 objetos que van apareciendo en la patalla.
Al inicio del programa sobre un fondo simple, aparece un botón de "Empezar". Cuando lo pulsamos, se cambia el fondo, aparece el/la presentador/a y nos dice cómo usar el programa.
Aparecen también dos botones (flecha izda. y flecha dcha.) que sirven para que vayan apareciendo los diferentes objetos (usaremos una variable para saber que objeto debe aparecer)
Cada objeto que aparece envía un mensaje a el/la presentador/a para que explique de qué objeto se trata.

Fecha: --/--/2022
Entrega: crea un a página en tu sites. En un texto indica ejercicio 6 y de qué va el ejercicio. En esa página INCRUSTA la aplicación de Scratch

jueves, 27 de octubre de 2022

Ejercicio 6 - Bolas y velocidad

Crea una aplicación que tenga al menos 8 objetos (bolas por ejemplo) que de desplazan aleatoriamente por la pantalla. 4 bolas son de un color y otras 4 de otro.

Otro objeto (otra bola de otro color por ejemplo o una marca del tipo que sea) se mueve con el ratón.

Cuando el objeto que se mueve con el ratón toca una bola de un color suma 10 puntos. Si toca del otro color resta 10 puntos.

Cuando ha transcurrido un cierto tiempo desde que empezó el programa, las bolas se mueven más deprisa.

Si transcurrido un cierto tiempo o llengando por ejemplo 40 puntos, el programa se acaba.

Fecha: 28/10/2022
Entrega: crea un a página en tu sites. En un texto indica ejercicio 6 y de qué va el ejercicio. En esa página INCRUSTA la aplicación de Scratch

lunes, 24 de octubre de 2022

Ejercicio 5 - Introducción a scratch

Partiendo del ejercicio anterior haz que al inicio del programa aparezcan cuatro bolas que desaparecen cuando son tocadas por el gato.

Fecha: --/--/----
Entrega: crea un a página en tu sites. En un texto indica ejercicio 5 y de qué va el ejercicio. En esa página INCRUSTA la aplicación de Scratch

viernes, 21 de octubre de 2022

Ejercicio 4 - Introducción a scratch

 Entra en https://scratch.mit.edu

Creáte una cuenta de scratch. CONFÍRMALA para que puedas compartir tus trabajos.

Haz un pequeño programa inicial que maneje el gato de scratch por la ventana con las flechas del teclado.

Fecha: --/--/----
Entrega: crea un a página en tu sites. En un texto indica ejercicio 4 y de qué va el ejercicio. En esa página INCRUSTA la aplicación de Scratch



martes, 18 de octubre de 2022

Ejercicio 3 - Factura

En una hoja de cálculo crea tres hojas:

  • Una con un alista de clientes
  • Una con una lista de artículos
  • Una en la que haremos una factura
En la hoja factura, al teclear el código de cliente se completan sus datos. Además hay varia línea para que se puedan añadir artículos con un código y la cantidad. Se calcula el precio automáticamente y se le añade el IVA.

Debes formatear la hoja factura para facilitar la comprensión del documento por parte del cliente.

Finalmente duplica la hoja factura (que quedara como modelo o plantilla) y sólo modificando datos (no fórmulas) crea un nueva factura

FECHA: --/--/----
ENTREGA: En tu sites, en la página de hoja de calculo, por "Ejercicio 3" y explica de qué va el ejercicio y luego inserta las hoja de cálculo. 

lunes, 10 de octubre de 2022

Ejercicio 2 - Representación gráfica

Representa gráficamente en hojas separadas:
  • Una Parábola
  • Una función senoidal tipo: f(x)=A·sen(n·x)
  • Una función polinómica de grado 3
  • Una función polinómica de grado 4
FECHA: --/--/----
ENTREGA: En tu Sites, en la página de hoja de cálculo, presenta el ejercicio insertándolo.

Ejercicio 1 - Hojas de cálculo

  • Crea una lista de alumnos con tres notas
  • Formateala
  • Calcula la nota media de cada nota
  • Redondea permitiendo variar el numero de decimales con el valor de un celda
  • Calcula la media ponderada de cada nota
  • Calcula Aprobados/suspensos
  • Calcula suspenso/suficientes/bienes/notables/sobresalientes
  • Contamos suspenso/suficientes/bienes/notables/sobresalientes
  • Representamos suspenso/suficientes/bienes/notables/sobresalientes

martes, 13 de septiembre de 2022

Tarea 1. El ordenador y sus componentes



Crea una presentación de Google con una diapositiva para cada uno de los contenidos. 
  • Sistemas de numeración y de codificación.
  • Arquitecturas de ordenadores y otros dispositivos.
  • Componentes físicos del ordenador y sus periféricos. Funciones y relaciones. Conexiones.
  • Memorias del ordenador. Tipos y funcionamiento.
  • Dispositivos de almacenamiento de la información. Unidades.
  • Sistemas operativos: definición y tipos.
  • Instalación, funciones y componentes de los sistemas operativos.
  • Instalación y uso de herramientas y aplicaciones vinculadas a los sistemas operativos.
  • Software y aplicaciones para la resolución de problemas del ordenador.
Las dispositivas que podéis concretar son:
  • Sistemas de numeración y de codificación.
  • Procesadores
  • Memoria RAM
  • Memoria interna
  • Tarjeta gráfica
  • Placa Base
  • Periféricos
    • Pantalla (tarjeta gráfica)
    • Teclado y ratón (y alternativas)
    • Tarjetas de red (alambricas e inalambricas)
    • Impresoras
    • Escáneres
    • Tarjetas de sonido
    • Web cams
  • Sistemas operativos: definición y tipos. 
  • Aplicaciones 
    • en general
      • Ofimática
      • Edición de imagen
      • Edición de audio
      • Edición de video
      • Simuladores
      • Juegos
      • otros...
    • Utilidades
      • Antivirus
      • optimizadores
      • firewall
      • otros...